ALICE

A Présentation

Le nom de ce jeu est une allusion à un passage du roman de Lewis Caroll, "Alice au pays des merveilles", où Alice est en butte aux cartes à jouer.

ALICE est un jeu d'échecs de cartes à jouer. Ces dernières sont considérées comme des pions et se déplacent de fait sur un damier, comme au jeu d'échecs classique. Il s'agit tout à la fois d'un jeu de hasard, d'observation, de tactique et de stratégie.

B Règle du jeu

a) Nombre de joueurs : 2

b) Matériel : un damier de 8 x 8 cases, un mini-jeu de 40 cartes (les 8, les 9 et les 10 n'y figurent pas). 

c) But du jeu : totaliser un nombre de points supérieur à celui de l'adversaire en capturant un maximum de mini-cartes de valeur forte. 

d) Déroulement du jeu : les 40 mini-cartes sont mélangées et placées dans une boîte, à l'envers. Il est possible aussi de former une pile de cartes dans laquelle les deux joueurs puiseront de la première à la dernière carte. L'un des deux joueurs tire à pile ou face pour savoir s'il jouera en premier (pile) ou en second (face). Le joueur désigné par le sort tire une carte et la place sur le damier. Les figures sont communes aux deux joueurs, mais la figure tirée ou déplacée sur le damier par le joueur qui a le trait appartient à ce joueur jusqu'au tour suivant. Ainsi, l'adversaire ne peut "toucher" cette figure pendant ce laps de temps. Pendant toute la durée du jeu (de 1H à 1H 1/2) les deux joueurs ont le choix entre :

- déplacer des cartes sur le damier

- tirer une nouvelle carte

Un joueur peut conserver un certain temps l'offensive, particulièrement lorsque la carte tirée appelle une défensive immédiate de la part de l'adversaire (lequel se trouve dans l'impossibilité de prendre l'initiative du tirage). 

e) Déplacement des cartes

Les carreaux : toujours horizontalement.

Les trèfles : toujours verticalement.

Les piques : en diagonale en partant de la droite du joueur.

Les coeurs : en diagonale en partant de la gauche du joueur (côté coeur).

Les figures mineures se déplacent dans leur ligne du nombre indiqué sur la carte. Elles ne peuvent quitter leur ligne, sauf à l'occasion d'un échange.

L'As se déplace d'une case.

Le 7 se déplace de 7 cases. Ainsi les 7 se placeront toujours sur la périphérie du damier. Le 7 CO et le 7 P dans les coins (ils pourront quand même être déplacés à l'occasion d'un échange).

Figures majeures :

Le Roi se déplace d'une case dans tous les sens. 

La Reine se déplace de deux cases dans le sens vertical et horizontal (comme la Tour aux Echecs).

Le Valet se déplace de deux cases dans les deux diagonales (comme le Fou aux Echecs).

f) Menaces et fuites

Une figure quelconque en menace une autre du nombre indiqué sur la carte et selon le mouvement qui lui est propre.

Exemple : pour menacer une figure quelconque (majeure le plus souvent) un 3 TR se placera à la distance de 3 cases au-dessus ou au-dessous de son objectif. L'As de Trèfle à la distance d'une case, le 4 P à la distance de 4 cases en aval ou en amont de son objectif sur une ligne diagonale dans la région droite, le 4 CO en sens inverse, le 5 CA à la distance de 5 cases à droite ou à gauche de son objectif, etc.

Le Roi menace d'une case dans tous les sens. La Reine menace de deux cases dans le sens vertical et horizontal. Le Valet menace de deux cases dans les deux diagonales.

La menace n'est pas obligatoire. Une figure menacée peut décider de "fuir'.

Les figures mineures fuient dans leur ligne du nombre de cases que le joueur désire. 

Le Roi fuit dans le sens vertical et horizontal uniquement, où il veut. La Reine fuit dans toutes les directions, où elle veut. Le Valet fuit dans les deux diagonales uniquement, où il veut.

Une figure en fuite ne peut en aucun cas en menacer une autre, sauf en prenant ou en échangeant (paragraphes g et h).

g) Prises : la prise s'effectue si, pour une raison quelconque, la fuite de la figure adverse n'a pas eu lieu, ou si elle est impossible. Elle n'est pas obligatoire.

Une figure quelconque est dite "prisonnière" si elle ne peut plus s'enfuir (elle menace ou est menacée partout sur la trajectoire de fuite). Dans ce cas, elle ne peut plus être échangée. Une figure peut en prendre une autre alors qu'elle se trouve en situation de fuite (cas des figures majeures). Elle prend alors selon les règles de l'attaque (menace).

h) Echanges

Pour des besoins tactiques, les nombres et les couleurs peuvent être échangés à tout moment : un As avec un As, un 4 avec un 4, un Roi avec un Roi, un coeur avec un coeur ... Une figure prisonnière ne peut plus être échangée. Une figure menacée peut fuir en menaçant si elle pratique un échange dans le même temps.

i) Stratégie

Il existe un grand nombre de stratégies possibles au jeu d'Alice. A chacun de trouver la sienne propre. la partie s'achève le plus souvent lorsque la pile de cartes est épuisée. Le joueur totalisant le plus grand nombre de points a gagné.

NB : on peut pratiquer l'échange au moment du tirage, si la nouvelle carte occasionne une position stratégique. Dans ce cas, la carte remplacée peut être placée n'importe où sur le damier.

La 3ème menace est toujours défavorable au joueur qui a lancé la première menace.

Deux cartes échangées ne peuvent être "touchées" dans l'immédiat par le joueur adverse. Elle peuvent menacer simultanément (double-menace).

j) 2 niveaux de force

- sans échanges

- avec échanges

Les joueurs débutants peuvent éluder la question des échanges, ce qui constitue le niveau de force A (initiation). Le niveau de force B (joueurs confirmés) inclut la règle des échanges.


VALEURS DES CARTES

R TR : 50 / D TR : 45 / V TR : 25 / As : 28 / 2 : 24 / 3 : 20 / 4 : 16 / 5 : 12 / 6 : 8 / 7 : 4

R PI : 40 / D PI : 35 / V PI : 20 / As : 1 / 2 : 18 / 3 : 15 / 4 : 12 / 5 : 9 / 6 : 6 / 7 : 3

R CO : 30 / D CO : 25 / V CO : 15 / As : 14 / 2 : 12 / 3 : 10 / 4 : 8 / 5 : 6 / 6 : 4 / 7 : 2

R CA : 20 / D CA : 15 / V CA : 10 / As : 7 / 2 : 6 / 3 : 5 / 4 : 4 / 5 : 3 / 6 : 2 / 7 : 1











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